(相關(guān)資料圖)
文 / 手游那點(diǎn)事 rum
AI也許是今年最為熱門的話題。4月份末TapTap平臺上悄然上架了一款單人開發(fā),并且由AI包攬美術(shù)和大部分程序的塔防肉鴿游戲《細(xì)胞防線》。游戲上線三天,下載量就突破了一萬,甚至一度登上了新品榜前四。
目前《細(xì)胞防線》在TapTap平臺獲得了6.9的評分,而差評更多是集中于機(jī)型不兼容導(dǎo)致的bug,也就是說大部分人對這款利用AI工具打造的游戲是持認(rèn)可態(tài)度。另一方面,根據(jù)開發(fā)者在社交平臺上的自述,這款游戲通過廣告也獲得了可觀的收入。
當(dāng)然,這個(gè)成績其實(shí)并沒有到令人驚艷的地步,可更重要的是不久前人們對于AI的態(tài)度還處在試探和摸索,而現(xiàn)在已經(jīng)有個(gè)人開發(fā)者運(yùn)用AI正兒八經(jīng)的制作商業(yè)游戲,并取得了不錯(cuò)的成績與收益。那么,AI的應(yīng)用在游戲行業(yè)究竟發(fā)展到了一個(gè)怎樣的地步?
01
人類設(shè)計(jì)、AI施工的肉鴿塔防是什么樣的?
根據(jù)開發(fā)者「難以離開」的介紹,《細(xì)胞防線》使用unity引擎打造,其中的大部分程序都由ChatGPT生成,而美術(shù)方面的資源則都是交給了midjourney。
游戲玩法相對簡單,玩家需要通過各種身體內(nèi)的免疫細(xì)胞防御塔,從各類外來病原體的攻勢下守護(hù)具有三點(diǎn)生命值的心臟。擊殺病原體能夠獲得經(jīng)驗(yàn)升級,每次升級都能夠獲得隨機(jī)強(qiáng)化,挺過足夠波次的攻勢就能獲得勝利。
而根據(jù)開發(fā)者在B站中分享的內(nèi)容來看,《細(xì)胞防線》的塔防玩法的核心代碼完全是由ChatGPT編寫?!鸽y以離開」先讓ChatGPT給出了最基本的塔防游戲代碼,隨后在這個(gè)基礎(chǔ)上不斷向AI提出各種需求,比如讓某些防御塔可以自由移動(dòng),讓病原體自動(dòng)向中央的心臟發(fā)起攻擊,以及各類升級選項(xiàng)等。
就這樣,游戲就從最基礎(chǔ)的塔防慢慢轉(zhuǎn)變成我們現(xiàn)在看到的《細(xì)胞防線》。而非戰(zhàn)斗玩法方面的模塊代碼,AI也能夠直接給出。
可在代碼方面,AI也無法做到完全正確。據(jù)開發(fā)者分享,在開發(fā)過程中也會(huì)遇到ChatGPT給出的代碼無法在unity中正常運(yùn)行的情況,但開發(fā)者也表示可以利用ChatGPT進(jìn)行自我修正,讓ChatGPT尋找代碼的問題進(jìn)行改進(jìn),直到找到合適的代碼。
當(dāng)然,就像我們前文提到的,《細(xì)胞防線》的代碼并不是百分百由AI產(chǎn)出的,畢竟在一些設(shè)計(jì)思路方面,AI無法替人做出抉擇。但AI依然能夠做出輔助的作用。比如在向AI詢問防御塔是否需要設(shè)定為可以移動(dòng),AI就會(huì)為我們權(quán)衡二者利弊,或者給出一些建議方案,供制作人參考。
在后續(xù)的更新環(huán)節(jié)中,開發(fā)者也不斷的使用ChatGPT來優(yōu)化與迭代游戲中的各項(xiàng)功能。
而在美術(shù)方面,開發(fā)者則是大量使用了midjourney的產(chǎn)出內(nèi)容。雖然整體表現(xiàn)上顯然無法與專業(yè)的游戲美術(shù)媲美,但也可以在一定程度上解決許多獨(dú)立開發(fā)者可用美術(shù)資源匱乏的痛點(diǎn)。
可以看到,《細(xì)胞防線》整體游玩邏輯、可玩性比起之前的AI生成的諸如貪吃蛇、打磚塊等已經(jīng)有既定模板的游戲等有了極大的進(jìn)步。
實(shí)際上除開幾個(gè)月前的各種AI生成的小游戲,在去年下半年就有幾乎完全由AI制作的gal《未來地獄繪圖》亮相。此外還有《夏末彌夢》以及日本的恐怖游戲《夢游病院》,也都是大量采用了AI產(chǎn)出的內(nèi)容制作出來的產(chǎn)品
但這些產(chǎn)品的共同點(diǎn)是它們都是文字冒險(xiǎn)游戲。雖然在制作效率上令人驚嘆,可這對于本就擅長文字回答、生產(chǎn)圖片的AI來說顯得有些理所應(yīng)當(dāng),更何況這些產(chǎn)品本身更偏向于嘗試摸索性質(zhì)的開發(fā),水準(zhǔn)也難以與市面上的文字類產(chǎn)品媲美。
因此有《細(xì)胞防線》這樣一個(gè)由AI制作、非文字類并用于商業(yè)的游戲出現(xiàn)才會(huì)令人眼前一亮。同時(shí),如今的《細(xì)胞防線》比起之前的AIGC產(chǎn)物顯然在AI制作游戲這條路上有著更深的探索。即使本身的素質(zhì)算不得有多出色,但也說明了AI工具制作游戲的潛力與可能性。
02
有了AI,人人都可以是“游戲制作人”?
值得一提的是,《細(xì)胞防線》開發(fā)者此前雖然有游戲制作經(jīng)驗(yàn),但并沒有過塔防類型的作品。也就是說,《細(xì)胞防線》是他的第一款塔防游戲。而在AI的幫助下,這款肉鴿塔防游戲只花費(fèi)了他單人60個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間。
要知道,這并不是此前AI隨隨便便作出來的貪吃蛇小游戲,也不是玩票性質(zhì)做的極為粗糙的文字冒險(xiǎn)游戲,而是一款能夠變現(xiàn)的商業(yè)游戲。
而這也引出一個(gè)事實(shí):AI確實(shí)能為游戲開發(fā)者,尤其是給小團(tuán)隊(duì)或者“獨(dú)狼”開發(fā)者提供相當(dāng)大的助力。
無獨(dú)有偶,獨(dú)立游戲《奇怪的rpg》制作人「余震」在開發(fā)一款新動(dòng)作游戲時(shí)就與「難以離開」有著類似的思路,余震也使用ChatGPT來輔助開發(fā)。除了讓ChatGPT編寫一些簡單的程序外,余震同樣會(huì)讓AI去分析一些決策的優(yōu)劣,例如兩種攻擊方式各自有什么優(yōu)勢,來輔助自己做出更好設(shè)計(jì)。余震提到,利用ChatGPT對他的開發(fā)效率提升在50%以上。
結(jié)合「難以離開」和「余震」的例子,我們可以發(fā)現(xiàn),AI工具的出現(xiàn)無疑極大解放了中小團(tuán)隊(duì)的生產(chǎn)力,顯著提升開發(fā)效率,讓他們能夠在自己更加擅長的方面傾注更多的資源和精力,從而塑造出更具差異化的產(chǎn)品。同時(shí)這也為很多有想法,但受限于某方面技術(shù)門檻的游戲制作人提供了展示創(chuàng)意和能力的機(jī)會(huì)。
比如擅長劇情與美術(shù)的開發(fā)者就能夠利用AI解決程序上的問題,而有程序方面能力的開發(fā)者也可以像《細(xì)胞防線》開發(fā)者那樣用midjourney等AI工具來提供美術(shù)資源。
更重要的是,隨著AI技術(shù)的升級,“人人都可以是制作人”似乎也不再是一句空話。能夠根據(jù)要求直接生成相關(guān)代碼以及圖片的AI工具在客觀條件上大幅度降低了非專業(yè)人士嘗試制作游戲的門檻。
拿「拔絲檸檬」制作組為例子,半年前他們利用AI工具生成了圖片、文案以及角色的配音,只花了六個(gè)小時(shí)就從新建工程文件到上架了一款像模像樣的文字冒險(xiǎn)游戲《未來地獄繪圖》。
雖然「拔絲檸檬」是一支專業(yè)的avg游戲團(tuán)隊(duì),但從他們分享的內(nèi)容來看,游戲核心素材都是由AI生成,只有程序是人為編寫,而如今AI連代碼程序都能包攬,把對于業(yè)余人士而言最大也是最復(fù)雜的障礙極大消解。
如果把標(biāo)準(zhǔn)和期待放低,那么人人似乎都有能力與條件去制作一款屬于自己的游戲。當(dāng)然要把這些產(chǎn)物與成熟團(tuán)隊(duì)打造的游戲相比肯定是不現(xiàn)實(shí)的。但無可否認(rèn)的是,有了AI工具,制作游戲不再被高技術(shù)門檻,多類型能力要求所限制,而是所有人皆可嘗試,這樣看來,有人把AI稱作「魔法」也就不奇怪了。
03
驅(qū)動(dòng)「AI魔法」的“咒語”,你學(xué)了嗎?
然而即使被人稱作魔法,可魔法也需要對應(yīng)的「咒語」進(jìn)行驅(qū)動(dòng)。換句話說,雖然AI降低了游戲開發(fā)的門檻,但門檻依然存在。
以上提及的的制作人雖然依靠AI工具極大的提升了開發(fā)效率,還彌補(bǔ)了一些領(lǐng)域上相對空缺的短板,但無論是「難以離開」還是「余震」,他們本身依然具有相關(guān)的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。同時(shí),如何讓AI工具更好的理解自己的意思從而產(chǎn)出符合預(yù)期的素材也是需要學(xué)習(xí)和掌握的。
比如沒有tag經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)作者很難迅速利用midjourney以及stable diffusion等主流AI繪圖工具生成自己想要的場景和角色圖。
顯然,目前的AI工具還無法讓完全沒有基礎(chǔ)的開發(fā)者做到「言出法隨」。但另一方面,網(wǎng)絡(luò)上也出現(xiàn)了很多AI工具的使用教程,也有很多獨(dú)立制作人愿意把AI工具使用的經(jīng)驗(yàn)分享出來。
有位制作人就將他利用AI制作roguelike事件的思路展示出來:先讓gpt生成隨機(jī)事件,再根據(jù)隨機(jī)事件潤色場景描述并翻譯為英文,最后把描述句子輸入到AI繪圖模型中得到最后的圖片。
目前我們已經(jīng)能在B站看到一批個(gè)人用AI工具制作的游戲demo。雖然這些內(nèi)容大都局限于技術(shù)門檻相對較低的視覺小說、卡牌等門類,但隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展以及人們對AI工具的掌握,我們有理由相信會(huì)有更多類型、更高完成度的AI制作游戲產(chǎn)品在未來不斷涌現(xiàn)。
由此帶來的將會(huì)是更多的思路、更新的想法的相互碰撞。從之前的60秒做一款游戲,到現(xiàn)在AI游戲正式商業(yè)化,在許多人觀念中依然存在于未來的「賽博時(shí)代」也許已經(jīng)悄然來臨。
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